マルノーム
あくびで対面操作をするポケモンにたべのこしを持たせると場持ちが非常に良くなるが、後ろにあくびループと相性の良いビビヨンやゴーリを採用できないことに不満を感じた。その解決策として黒いヘドロを持ったどくタイプにあくびさせればいいと考えて調べたところ、両立可能なポケモンがマルノームしかいなかった。
マルノーム
かわいい
種族値
HBDはマリルリとほぼ同じ。ACはスリーパーと同じ。素早さはカイリキーと同じ。
図太い207(252)-x-143(212)-93-109(44)-75
A特化ミミッキュの+2ゴーストZを確定耐え。
のような調整が可能。
持ち物
・くろいヘドロ
コンセプト。
特性
ヘドロえき (推奨)
あくびループを宿り木の回復でやり過ごす不埒な輩をさらに削ることが可能。ちなみにマジックガードのポケモンは回復しないもののヘドロえきのダメージも受けないらしい。
ねんちゃく
トリックやはたきおとすにより持ち物を失わない。なおはたきの補正は無効化できないのでダメージが痛い。
くいしんぼう
今回は不採用。ちなみにリサイクルは覚えられない。ヤタピゲップにはロマンを感じる。
技構成
確定技
・あくび
コンセプト
選択技
まとわりつく、じならし、どろかけ、守る、アンコール、たくわえる、とける、ドわすれ、いたみわけ、道連れ など
補助技が優秀なので要塞化することも可能。
とりあえず
あくび/まとわりつく/守る/アンコール
で使ってみた。
具体的な運用
・ひたすらあくびループして不利対面でまとわりつくを選択し、出てきたポケモンをキャッチし、あくび守るで寝かせる。
・相手のやどりぎに合わせて繰り出し、ヘドロえきのダメージを利用しあくびループに入ったり、まとわりつく+ヘドロえきのスリップダメージで削り裏の一貫を作る。
・あくびループをとんボルで抜けようとする輩を守るで止める。
・相手の行動を読んでアンコールで起点を作る。
など素晴らしい活躍をした。低速であることからナットレイに安心して投げることが可能。
とはいえ、時々活躍するとめちゃくちゃ嬉しくなれた。
過疎で実質カビゴン
誰もが考えるであろうポケモンを我が物顔で書いたクソ記事
リサイクルを習得したベトベトンR
もちろん特性くいしんぼう、持ち物は混乱実
技構成
毒技/悪技/鈍い/リサイクル
を想定。とけるやたくわえるもいいかもしれない。あまり耐久調整を施す必要もない気がするので火力と特殊耐久を欲しい分だけ確保して残りをBに割けば良さそう。
カビゴンとの差別化
・毒状態にならないのでビビらず低火力ポケモンを起点にできる。
・眼鏡テテフのサイキネDダウンにビビらなくてもいいのかもしれない。
・なんと悪戯心持ちの挑発が無効!
・なお数値が圧倒的に足りない。
毒技
・どくづき…一番汎用性ありそう。
・ダストシュート…大爆発を除けば最高打点。PP少ない。
・どくどくのキバ…猛毒状態にしてしまえば積むだけで良き。
悪技
・はたきおとす…サイクル戦でかなり有効。叩き落とした後の威力が低い。
・かみくだく…常に同じ火力が期待できる。Bダウンもおいしい。
・しっぺがえし…古き良きのろしっぺ。
参考耐久ライン
HB
・212-95(無補正H252)でミミッキュ専用Z確定耐え。
・212-139(HB特化)にすると鈍い1積みでA200のタイプ一致地震が51.8~62.2%なので急所に当たらなければ案外起点にできる。
HD
・212-121(無補正H252D4振り)で臆病コケコのEF下Z10万ボルトを最高乱数切って耐え。
・212-127(無補正H252D52振り)で臆病コケコのEF下10万ボルトを確定2耐え。
実際は通常技+Z技で倒されがち。腕白HB252D4で使ったら案外ギャラ、グロス、ランドを起点にできたりもしたけど急所でよく死んだ。
いい調整できたら僕にください。
S6
ほぼSDと若干の実機で色々とやってましたが他のことに時間使ってたらシーズン終わってたのでUSMに向けてメモ程度に。
コンセプト
色々考えるのが面倒なのでサイクルしない
ルカリオを使う
初手に脳死で投げても大丈夫そうなポケモンが欲しいということでORASの時に使っていた襷ゲンガー+メガルカリオ+霊獣ボルトロスを参考にし、襷ゲンガーを採用。その次にルカリオを適当に。控えめレボルトのレベル上げが面倒だったので他のポケモンを入れることにし、浮いていて行動回数が多めに取れそうなカイリュー、行動保証の塊のミミッキュを採用した。
ゲンガー@襷
臆病CS
シャドボ/ヘド爆/こごかぜ/おにび
脳筋初手投げポケモン。こごかぜを持っているゲンガーはほぼ考慮されなかった印象。襷は全く考慮されなかった。ステロやら砂やらで襷を削られるので後発にしてもあまり強くなかった気がする。かげうちで仕留めにくるミミッキュの皮を剥がせるため不意打ちも採用したかったが他の技が全て必要だったので採用に踏み切れなかった。
ルカリオ@メガストーン
臆病CS
ラスカ/きあいだま/しんくうは/悪巧み
皮を剥がしたミミッキュに不安定さを残したくないのでラスターカノンを採用し、火力がないと蕁麻疹が出るので完全特殊で採用。火力バカ感が良かった。
カイリュー@ドラゴンZ
陽気AS
逆鱗/地震/神速/竜舞
竜舞以外の技は諸説って感じだが、コケコの処理やギルガルドが来やすい都合上地震は欲しかった。
ミミッキュ@ゴーストZ
意地AS
シャドクロ/じゃれつく/剣舞/かげうち
ボックスにいた剣舞個体がこれだけだったので適当に放り込んだ。ノーマル、悪にはルカリオがそこそこ強いのでゴーストZにした。
ここまででカバリザコケコが無理というかカバルドンが突破できない
後2枠がボックスにいる個体じゃしっくり来ない
カイリューの技構成が良くない気がする
ミミッキュの型が違う気がする
そもそもコンセプトが弱いのでは?
などの理由からもうめんどくさくなってやめた。
※
採用を考えたポケモンたち
臆病CSゲッコウガ@眼鏡
ドロポン/悪波/冷ビ/水手裏剣
意地HAメガガブリアス
逆鱗/地震/炎牙/剣舞
陽気HSエアームド@レッカorメンハ
陽気ASメガバンギラス
眼鏡テテフ
オニゴーリ使おうと思って1800を前に飽きた構築
今後使うかは不明
採用順
オニゴーリ@残飯
177(172)-x-104(28)-102(12)-106(44)-145(252)
フリドラ/零度/みがわり/守る
パクリ調整
採用理由
使いたいから
ウツロイド@混乱実
臆病HS
パワージェム/ヘドウェ/光の壁/ステロ
技構成とか調整とかよくわからんくてとりあえずボックスにいた奴
採用理由
ゴーリの障害になるガモス、リザ、シャンデラ、レボルト、コケコとかにたぶん強い
ギャラドス@メガストーン
陽気
メガ前
189(148)-164(148)-100(4)-x-122(12)-138(196)
滝登り/地震/竜舞/電磁波
パクリ調整
採用理由
ゴーリの障害になるミミッキュ、ルカリオなどの格闘とかにたぶん強い
クレセリア@ゴツメ
図太いHB
サイキネ/電磁波/月光/三日月舞
採用理由
汎用物理受け、ゴーリをPPごと再生
フーディン@メガストーン
臆病
メガ前
143(100)-x-87(172)-155-115-187(236)
サイキネ/エナボ/めざ炎/電磁波
S:+1ギャラ抜き
H:16n-1
B:残り
タイプ一致のサイキネ、アシレゲッコカバへの打点としてエナボ、ハッサムへの打点としてめざ炎、起点作成の電磁波
採用理由
適当
ハッサム@ラムのみ
意地
175(236)-190(180)-132(92)-x-100-85
バレパン/蜻蛉/毒/羽休め
H:16n-1
B:残り
採用理由
ミミッキュとガッサごまかし
S4
レヒレバンギを使うところからスタート。グライオンがウザそうな気がしたのでムドー採用。バンギが勝てない奴らに勝てそうと思ってバシャーモを採用しついでにバトンしようとレボルトを採用。レヒレナットにしていたがパワーが欲しくてカミツルギに変更した。
メガ前175-186(252)-131(4)-x-120-124(252)
メガ後175-216(252)-171(4)-x-140-135(252)
最大打点のエッジ、ガルドとの択回避かつコケコへの安定打点として地震。舞った後にエッジ地震を止めにくるのはどーせナットレイと思ったのと、どうやってもカバは無理なので炎パンチを採用。
エアームド@ヒコウZ
141(4)-132(252)-160-x-90-134(252)
初期はHBだったがガッサの胞子がうざかったのと、バシャバトンするなら初手にこれ投げる方が強くね?と思い陽気ASに変更。
フレアドライブ/飛び膝蹴り/バトンタッチ/守る
メガ前175(156)-154(108)-91(4)-x-92(12)-141(228)
メガ後175(156)-194(108)-101(4)-x-102(12)-163(228)
S最速ミミッキュ抜き
守る選択時特化テテフのPF下Zサイキネ耐え
H4ミミッキュをフレドラで確1
B<D
それっぽい感じ
霊獣ボルトロス@オボンの実
10万ボルト/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ/悪巧み
186(252)-x-118(220)-164(12)-101(4)-136(20)
パクリ
カプ・レヒレ@ミズZ
175(236)-x-136(4)-159(236)-154(28)-106(4)
パクリ。バトン先にするならもっとSをあげたかったがバンギ軸のサイクル気味な選出をするなら耐久も欲しくなって中途半端になった。
カミツルギ@ノーマルZ
137(20)-225(188)-152(4)-x-60(68)-173(228)
前使ったやつの流用。相変わらずガルドを投げられてキレてた。
基本的にはムドー+バシャ+レヒレorレボルト
たまにバンギ選出
バシャバトン使いが大体ステロガブみたいなの+バシャ+レヒレorレボルト&メガゲンガーのような構築を組んでいると勝手に思っていたので変な事しようと思ったものの詰める気を失い、弱いなーと思いつつもやってたら案の定上がらなかった。バンギラスは強いと思ったが冷凍パンチを切ったせいでエッジを当てないといけない場面が多いのが単純にきつかった。ある程度対戦を重ねてもこの並びにマンダを選出するか、バシャ対面で相手のミミッキュが取る行動など、相手の行動にかなりばらつきがありよくわからないまま負けることが多かったので多分もう使わない。
カプ+バンギ
特に意味のない記事 その2
数値おばけとして名高いバンギラスであるが岩・悪タイプにより弱点が多い(とはいえ数値が高すぎて2倍弱点は平気で耐える)。中でも格闘タイプは4倍弱点となる。そこでフェアリータイプであるところのカプ系と組めないかと思っただけの記事。
バンギラスといえば舞って全抜きする龍舞型やらサイクルに特化したフルアタ、さらにはステロ撒きや砂始動要員など色々できる(雑)
コケコ+バンギ
「蜻蛉orボルチェン+追い打ち」や「壁+龍舞」などできそう。壁貼りといえばコケコみたいなところはあるがカプ系は全員両壁覚える。バンギは一応雷パンチを覚えるのでフィールドの恩恵を受けようと思えば受けれる。だがともに地面が弱点なのが微妙かもしれない。要するによく分からない。
テテフ+バンギ
格闘1/4で受けることができる。比較的対面寄りな動きができるんじゃないかと思ってる。パワー!って感じ。要するによく分からない。
ブルル+バンギ
お互いの相性補完が良く、さらにグラスフィールドによりバンギラスの地面弱点が軽減される。またやどりぎによるサイクル補助やバンギとブルルのパワーでいわゆる役割論理的な動きもできそう。最強か???とか言ってたらガッサやらバナやらにボコボコにされそう。要するによく分からない。
レヒレ+バンギ
ミストフィールドによりゲンガーに催眠鬼火されない!追い打ちで逃さず狩れる!対カバルドンやあくびループもカットできる!最強か???とか言ってたらゲンガーにきあいだま打たれたりレヒレを釣られたりしそう。要するによく分からない。
とか思ってただけ。バンギ使うかどうか以前にレート勝てなすぎてモチベが上がらない。
メガプテラ+ポイヒガッサ
とくに意味のない記事
催眠ゲンガーを上から咎め、おそらく現環境で最強であろうメガボーマンダに弱くないメガプテラ
あくびループをカットし、プテラが止まるカバルドンに圧倒的な強さをもつポイヒガッサ
レヒレやグライオンでないのは襷ガッサを意識せざるを得ないとかあくびループを切り有利対面を作った時の強さを評価
カバ引きに合わせて追い打ち、ガッサ後出しで一方的なサイクルを回せるような気がした
この並びは晴れの裏としてリザやゲンガー、マンダ意識のプテラと選出段階で水と砂を牽制するガッサで選出を歪めて晴れを通しやすくするかプテラガッサであくびループを破壊するかで雑に考えてたらできた
残り1匹に積んだポケモンを切り返しポイヒ嵌めに移行できるトリルミミッキュ、コケコに後出ししフィールドを奪えるD方面硬いテテフ、指数受けのカバルドンとかは比較的使用感良かった
ポイヒガッサの使い方がよくわからないのでどんなポケモンと組ませたら強いかがよく分からない
と思ったことを適当に書いただけ