【S2】カバサメ【2012】
どうも、Louisです。 S2お疲れ様でした。私個人としては全体的なインフレの波に乗れず、回線切れやレート差マッチなどあまり気分良くレートができず頻繁に溶かしていた中で2000達成して気持ち良くなったので満足しました。
構築経緯
サンムーンにおいてインファイトに爽快感がなくなり個人的にルカリオを使う価値の9割が失われたため、他のポケモンを使うことを念頭にPTを組むことを考えた。その中で催眠威張るが大好きな某氏が「カバサメ強いよ〜」と言っていたので興味が湧き、メガサメハダーから組みはじめた。
PTコンセプトは
サメハダーで全員殺す。
というわけで全抜き補助のステロが欲しくなったため、色々なステロ撒きを触った結果、最終的にカバルドンを採用。挑発持ちが展開阻害をしに初手に来やすかったのでカバルドンは後発に置くことにし、初手に投げやすく高い削り性能をもつミミッキュ、またサメが止まり、カバルドンにも強い耐久水(レヒレなど)を粉砕するためカミツルギ、この4枠できついキノガッサやルカリオに強い裏のメガとしてボーマンダ、そしてルカリオにより強くなり、サメハダーが崩しやすい鋼を呼びさらに先制技から守ることを期待しカプ・テテフを採用した。
個体解説
以下採用順
サメハダー@メガ石
メガ前 145-187(236)-60-118(20)-54-147(252)
メガ後 145-209(236)-90-133(20)-76-157(252)
噛み砕く/地震/冷凍ビーム/守る
S:準速
A:11n最大
C:残り
テテフ、ガブ、リザ、マンダ、メタグロスなどに強い(?)メガ枠でありこの構築の原点。メガ前の耐久は酷いがメガ後だとメガ前ルカリオくらいはある。がんじょうあご噛み砕くの火力と通りがよく、加速して噛み砕いてたら勝ちという場面が非常に多かった。技構成は諸説あるがコケコに通りギルガルドのキンシを触らない地震、マンダやランドの威嚇の影響を受けずに気持ちよくなれる冷凍ビームを採用した。加速しようと守れば電気Zで吹き飛ばされ、1回加速して調子こいてたら臆病スカーフテテフやスカーフゲッコウガに上から吹き飛ばされ世の中の厳しさを学ばされた。
カバルドン@ゴツメ
215(252)-132-187(252)-x-92-68(4)
HB:ぶっぱ
DよりSに振った方が影響出やすい気がしたので残りをS
クッション。後述のミミッキュやカミツルギが出し負けた時に投げ、あくびで切り返し、砂ゴツメステロによるスリップダメージを稼ぎサメハダーの圏内に入れる。コケコの草結びでよく死んだ。基本的にギルガルドを受けることができないのでギルガルドにはカバルドンを投げてそのまま切ることが多かった。しかしやたら遅いギルガルドが多く、かなりの頻度で上から動けた。またボーマンダも基本的に受からないのでカバルドンはかなり情けない死に方をすることが多かった。
ミミッキュ@フェアリーZ
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)
じゃれつく/身代わり/呪い/いたみわけ
荒らし枠その1。公開と同時にサメとの相性の良さを感じて丸パクリした。構築段階では初手に投げることが多くなると思っていたが後述のカミツルギが刺さる場合の方が圧倒的に多かったため選出率はあまり高くなかった。カミツルギが通しづらい受け回しにはよく刺さり気持ちよくなれた。
カミツルギ@ノーマルZ
137(20)-225(188)-152(4)-x-60(68)-173(228)
S:準速マンダ抜き
HD:臆病ジャローダのリフスト&+2リフスト耐え
A:残り(H4振りギャラがZギガインパクトで確1)
B:端数
荒らし枠その2。タイプ一致のリーフブレード、格闘打点として聖なる剣、受けを許さなくする剣の舞、そしてオフで教わり初手リザYを粉砕して気持ち良くなれるZギガインパクトを採用した。なおリザXは落ちない(無振りならリフブレ+Zで落ちる)。Z辻斬りでないのはサメハダーが高い悪打点を持つことと単純にZギガインパクトのほうが威力が高いため。マンダで崩しづらいバナ+マンダ受けのサイクルを崩しやすいこと、ボーマンダを粉砕しうることなど多くの恩恵があった。しかし悪Zを知らない人にガルドを投げられまくって非常にイライラした(リフブレ+Z辻斬りでH振りガルド確1)。そして全くスカーフを警戒してもらえなかった。ジャローダ意識の調整をしたもののめざ炎で無事死亡した。
ボーマンダ@メガ石
メガ前 181(84)-194(172)-101(4)-x-101(4)-151(244)
メガ後 181(84)-205(172)-151(4)-x-111(4)-171(244)
おんがえし/ストーンエッジ/みがわり/龍の舞
A:+1恩返しでガブ確1
S:最速ウツロイド抜き
H:残り
BD:端数
補完枠その1。ルカリオガッサを選出段階から威圧するドラゴン。初手のジャロなどにも強くなれるように最速フルアタなどでもよかったが、起点を作れるカバと相性がいい気がしたので龍舞型にした。反動のない安定打点としてやつあたりより個体調整が楽な恩返し、なにかと透かせる身代わり、レボルトを飛ばして気持ち良くなるためにエッジを採用した。サメハダーの選出率が高く、ルカリオやガッサがいない限りほとんど出すことはなかった。
カプ・テテフ@スカーフ
151(44)-x-99(28)-179(228)-136(4)-155(204)
サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/サイコショック
S:準速ガブ抜き
HB:ミミッキュのシャドクロ耐え
C:残り
D:端数
補完枠その2。ルカリオに勝つためスカーフで採用。タイプ一致のサイキネムンフォ、テテフやグロスに通るシャドボ、ラブボに入れてたらめざパ厳選してられなかったので適当にショックを入れておいた。Cを削りすぎて絶妙に火力が足りないものの選出圧力が非常に高く、カミツルギルカリオ対面でラスカしか打たれなかったのでルカリオをカミツルギで突破し気持ち良くなれた。
選出
基本的には
ルカリオやガッサがいるときは
カミツルギ+テテフ+マンダ
という選出が多かった。
立ち回りに関してはリスクよりもリターンを重視することが多かった。他にはサメハダーが2加速できるような立ち回りを心がけた。(そのせいで1度スカーフジバコイルにボコボコにされたこともあった)
サメハダーやカミツルギのような尖ったポケモンは使うのが非常に楽しかったです。また命中不安が少ない上にあまり打たないのでこちらの都合で運負けすることが少なくレート差マッチが多い現状況にとって良かったです。テテフやガブ、それらに強いグロスなどが環境に多い限りはサメハダーは刺さり続けると思います。この記事が誰かがサメを使うきっかけになれば嬉しい限りです。
以上です。なにかあればTwitterまで
ドクZヤドラン
サンムーン発売当初からゲップに注目していましたが、S1では習得できずORASで遺伝して連れてきたところで満足してしまい、まぁ色々あって使う気なくしたのでなんとなく書きました。環境と気分によっては使うかもしれません。
ヤドラン
持ち物:ドクZ
性格:控えめ(or冷静)
特性:鈍感or再生力
能力値:195(196)-x-130-167(252)-108(60)-50
C:特化
HB:
非メガ馬車の+2かみなりパンチ確定耐え
(非メガ馬車の±0Z物理技はすべて耐える)
HD:あまり
C特化眼鏡テテフのシャドーボール高乱数耐え(12.5%の乱1)
確定技
ゲップ
馬車の加速バトン+カプ系を咎めるために採用。
Zゲップ
Hぶっぱテテフ確1
Hぶっぱレヒレ乱1(43.8%)
選択技
なみのり:大概の馬車確1。日本晴れ馬車も考えるならエスパー技が良き
サイコキネシス、サイコショック:ゲンガー意識のサイコショックの方が良いかもしれません(どちらにせよ乱1)
火炎放射、大文字:ナットレイなどに。火炎放射だとまぁまぁ落ちない
など
調整、技など諸説ありますが、うまく決まれば気持ちよくなれそうです。
【S1】出し負けは負け カプ鋼ノーマル【一応2000達成構築】
Louisです。PTの準備が間に合わなかったシンヤさんに貸したら2000行ってくれたので構築記事にしました(沼)。
僕は1800台でしたw
回線切れ含めずですが15連勝して気持ちよくなってるのでこのまま終わります
1/17追記
最終日やって最高1993でした。使い手が弱かったです。
PT概観
←カプ
←鋼
←ノーマル
地面と電気が一貫しています。ガブリアスが舞う必要すらなさそう。
個体詳細
※以下採用順
カプ・コケコ@こだわりスカーフ
155(76)-x-105-161(252)-95-173(180)
10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/とんぼがえり
C:特化
S:1舞準速マンダ抜き
H:残り
この構築の原点。
・仕様変更によりS130族スタートするメガゲンガーと同速勝負をしない
・1舞程度のマンダやギャラに致命傷を与える
・出来る限り火力を削らない
を満たすため控えめスカーフでの採用に至った。龍舞マンダで最速はないと勝手に決めつけ準速抜きに抑え、残りをHに振った。耐久調整意図は特になかったが、メガしてないギャラの±0地震を同じダメージ割合で耐えつつ、臆病コケコのマジカルシャインの乱数がずれるH153B106D97にした方が良かったかもしれない。
タイプ一致安定打点として10万ボルト、マジカルシャイン、上からサイクルを回すためボルトチェンジ、電気受けの後出しを透かすためにとんぼがえりを採用した。ちなみにとんぼがえり+マジカルシャインで無振りガブがマジカルシャインで良い乱数を引かないと落ちない上にA最低値を粘ったおかげでさらに落ちにくくなっている。
コケコの一貫を取って勝つことが多々あり、後ろから出すのが強かった。
145-197(252)-109(4)-x-90-180(252)
選出圧力をかけるだけ枠とりあえず慣れとか考慮して入れたメガ枠。インファイトとバレットパンチをとりあえず採用。火力に大きく割いていないテッカグヤを起点にできるので剣の舞を採用し、残り1枠に物理鋼技がバレットパンチとメタルクローしかないのでしゃーなし地震を採用した。よく後出しされるギャラドスに刺さるストーンエッジでも良かったが後出しされるゴーストタイプやカプ・テテフを確実に削るため地震のままにした。
慣れていたこともあり適当に扱っても使えたのが個人的に良かった。ガルーラに交代読み地震打ったら読まれて殺された。
カプ・レヒレ@ミズZ
175(236)-x-176(196)-125(76)-150-105
HB:特化マンダの+1すてみタックルを最高乱数以外耐え
C:残り
適当に採用した結果軸になってしまったポケモン。高い対面性能を持つカプZしおみず型ではなくミズZで採用した。PT全体で電気が一貫しているためコケコの後出しが非常に多く、Zドロポンにより無振りコケコを落とし数的有利を取れることが多かった(なお75%の乱1)。ちなみにZドロポンを打たないとブレードガルドもメガルカリオも落ちない。
ミズZ最高火力のハイドロポンプ、タイプ一致安定技のムーンフォース、優秀な削り技の自然の怒り、そして再生やバトンなど厄介な補助技を咎める挑発を採用した。
上記の通り火力は足りずBを削ってCに振っても良いが、元々物理方面の耐久は高くなくギリギリで打ち勝つことも多いのでこの調整で使った。
ミストフィールドの評価が低く自分の首を絞めているポケモンと揶揄されがちだが、状態異常が入らないのがPT単位で助かることも多く、またフィールドの張り替えのために残しておけば他のポケモンのサポートにもなり非常に有用であった。
ギルガルド@残飯
161(204)-112(252)-171(4)-x-172(12)-85(36)
アイアンヘッド/かげうち/キングシールド/剣の舞
H:16n+1
A:特化
BD:DL対策
S:なんとなく振り気味
フィールドの効果により高い火力を押し付けてくるカプ・テテフやカプ・ブルルを受ける枠。受け出しても半分以上持っていかれることも多々あるのでキンシ込みで受け切れるように残飯を持たせた。残飯を見て毒ガルドのケアをしてくるエラい人にはまぁまぁ刺さった(適当)
残飯の回復とフィールドの消費を狙うためキングシールド、削った相手を処理するため影打ち、抜き性能を高める剣の舞、シャドークローと迷ったが威力と対ブルルを意識してアイアンヘッドを採用した。
テッカグヤに勝てないものの、ルカリオとコケコのおかげかあまり選出されなかったのでよく活躍した。しかし謎のS振りが活きた場面がなく、もう少し耐久に振っても良かったかもしれない。
ポリゴン2@進化の輝石
191(244)-100-119(68)-125-154(196)-72
※実際はS抜け個体
※特性:ダウンロード
からげんき/冷凍ビーム/放電/自己再生
ORAS時代にいた生意気ポリと同じ調整
H:ぶっぱ(奇数)
D:11n
B:残り
ここまででガブリアスが非常に重くHBポリ2を採用しようと思ったが、ガブリアスの剣舞ドラゴンZで吹き飛ばされかねないことを知り、HBに振ることを諦めコケコの電気Zやアシレーヌを受け切れるD補正で採用。初手に来やすいガブやコケコに打ち勝つことが多いので比較的初手に投げやすい。なつき度いじるのめんどくさくて毒コケコを咎めようと空元気を採用したがDLでいつもCがあがるのであまり有効には作用しなかった。放電はテッカグヤに麻痺を入れることを期待して採用した。
初手に投げやすく、サイクル崩壊を狙ってくるZワザを受けきる耐久はすばらしかった。空元気の枠は要検討。構築単位でジバコイルが重いためめざ地面を入れても良かったかもしれない。
メガガルーラ@ガルーラナイト
181(4)-194(252)-121(4)-x-122(12)-150(236)
※特性:きもったま
H:奇数
A:特化
BD:DL対策
S:適当
ここまでで非常に重いジバコイルやデンジュモク、どうしようもないミミッキュなどに強く出る枠として採用。最速デンジュモクが抜ければいいとSは適当に振り火力を優先した。単純な火力の押しつけとして猫捨て身、安定打点として地震、起点回避などに打てる岩石封じを採用した。
弱体化を受けたものの強さは健在で、今まで強すぎるガルーラを使うことに抵抗があったものの、ちょうど良く強い感じが良かった。岩雪崩の怯みやれいとうビームの氷などは理不尽感が拭えないので採用は考えなかった。最終日は特にジバコマッシブーンに苦しみ、炎技が欲しくなる場面も多々あった。ルカリオに猫打ってから地震打ったら普通にインファで殺された。
選出
出し負けると非常に厳しいので出し負けないように選出することを意識した。特に基本選出などはなく刺さってるポケモンを選出していたが大まかな感覚として以下のように選出していた。
カプ・コケコ
スカーフコケコは初手に来るものという風潮がなくはない気がするが、初手に出すことはあまりなかった。
ハッサム入りにはほぼ確定で出していた。シンヤさんはほとんど選出していなかった。
カプ・レヒレ
選出率はおそらく1番高い。初手にもよく出した。
テテフ、ブルル入りには確定で選出していた気がする。
初手にコケコやガブがほぼ来るので打ち合うためによく選出した。
ジバコ入りやミミッキュ入りへの選出が多かった。シンヤさんはめちゃくちゃ出してた。
出し負けると非常に厳しい立ち回りになりますが、レヒレのZで役割破壊できれば簡単に勝てたことが印象的でした。慣れてくると地面の一貫はあまり気になりませんでしたが、テッカグヤやマッシブーンとジバコイルやクワガノンのボルトチェンジを含めた炎舐めすぎサイクルに負けやすく、環境に合ってない感じは否めませんでした。
何かあればTwitterまで
レッドカードミミッキュ
思いついてから何も進歩しないのでとりあえず叩き台として記事にしました。
攻撃を一発だけノーダメージにできる「ばけのかわ」と相手に交換を強要する「レッドカード」に注目し、相手の能力上昇をリセットする積みアタッカーへの回答として考案しました。
元々ばけのかわやさらにタスキを持つことでストッパーとしての性能は非常に高いのですが、レッドカードを持たせたことで一番愉快だったことは条件つきですが
オニゴーリ対面で剣の舞連打が安定する
ことでした。
とりあえず運用してみたのはASぶっぱのかげうちじゃれシャドクロ剣舞で、オニゴーリに後出しから剣の舞しまくってたら3回舞えたところでオニゴーリが殴ってきてオニゴーリを追い出しそのまま全抜きできたので楽しかったです(小並感)。また、7世代に入ってZワザで能力上昇を狙ってくるポリゴンZやイーブイのバトンなどをリセットできるのは大きな強みだと思います。
しかし相手のラスト1匹が積んできてもリセットできないことや、剣舞できないと火力が出ず、負荷がかかりづらいことも欠点としてあげられます。相手を弾きだしつつ、裏に毒、鬼火などで負荷をかけることもできなくはないかもしれません。積みアタッカーを弾くだけならとりあえず構築に入れておくだけで仕事はできますが、構築次第でさらに化ける可能性を感じています。感じただけなので誰か化けさせてあげてください。
【ネタ】 竹取物語 【クソ記事】
今は昔、竹取のルカリオ使いありけり。GTSにまじりて竹を取りつつ、よろづの性格集めけり。
というわけで、我々ルカリオ界隈はルカリオの新たな進化を発見しました。
進化方法
まずリオルを孵化します。
おすすめオシャボはウルトラボールです。
次に、バトルツリー手前、ポニの険路でレベルアップしながら懐かせます。
Lv.27前後でルカリオに進化します。やすらぎのすずを持たせれば2回の戦闘で進化します。
ここで、新たな進化を求めてGTSに預けます。
ボックス整理とかしながら、ちょっと待ちます。
おめでとう!ルカリオはテッカグヤに進化した!
ちなみに我々の調査では分岐進化するようです。君の目で確かめてみよう!!
4人で150匹くらい集めた結果得られた有用そうな性格の個体は
意地7、控えめ2、勇敢7、冷静8、呑気5、生意気7、穏やか8、図太い7、腕白9、慎重11、陽気6、臆病11
でした。
改造っぽいやつはすべて弾いたので3Vばかりです。王冠システムすばらしいですね。
ちなみにいつでもルカリオを進化させるため、昼にできるサンロム推奨です。サンロムのほうが簡単にテッカグヤ厳選できるかもしれないですね。
Special Thanks
・暁氏
・のぶれん氏
・ぽぷら氏
・GTSで交換していただいた皆様
※同様に行って交換できなくても責任は取れません。自己責任でおねがいします。
ルカリオの曖昧な対象
どうも、Louisです。ふと気が向いたのでルカリオ使ってて勝てたり勝てなかったりしたポケモンを雑にまとめます。
*図鑑No.順
地震やめざ炎は案外耐えるけどアイアンテールとかがないとツラい。
先にメガシンカしてればステロ+インファもしくはストーンエッジで勝てたりする。アニメではボコボコにされてた。
ピクシー
アイアンテール一発で当てないといけないのでそこそこ負ける。
ヤドラン
ごく稀に倒せる。
ゲンガー
先にメガしてメガ読み地震したらまぁまぁ倒せる。
ガルーラ
最速地震で殺される。
エッジとかステロ込み+2きあいだまで勝てる時ある。
ゲンガー意識で搭載したバレットパンチで倒せるらしい。
サンダー
エッジ連打してたら倒せる時がある。無振り熱風は耐える。
インファに受け出されて冷凍パンチで死んで行く奴が案外多い。
身代わりでインファ受けてアイアンテール当てると倒せることがあるらしい。
ポリゴン2
HBだとインファ耐えられる。
メガネ10万ボルト以外は耐える。メガネ10万ボルトもたまに耐える。
燃やされたらキツい。
きあいだま避ければ勝ちらしい。
守るに身代わりをあわせたら気持ちいい。
スカーフだとバレットパンチ、耐久振りだとアイアンテール打たないと返り討ちにあう。
身代わりで胞子すかせれば勝ち。マッパにインファ打てても勝ち。たまにマッパで死ぬ。
気合い。ゴツメ2回+インファでH振り確定。
見た目で勝ってる。
コットンガード型だとアイアンテール受け切られるらしい。
うまいこと冷凍パンチぶつければ倒せたりする。
技構成次第。
地震打たれたり打たれなかったりするのでよくわからない。
受け出しされるが押し切れたり押し切れなかったりする。
バレット打ったら勝手に出落ちしてくれる奴多数。
地震は耐えるけどこっちが何打っても大概耐えられる。
特殊だと起点にしやすい。麻痺は気合い。
型次第でお互い無理無理言っちゃう。
身代わりあると無理やり倒せることがある。
HB特化だと稀にインファ耐えられる。
エッジまたは地震持ってればカモれる。
どーせ準速って調子こいて突っ張ると殺される。
エッジあると無償突破させてくれることが多い。
ボルトに釣られるのが一番ツラいと思ってエッジや冷凍パンチ打ってみると案外通っちゃう。毒ボルトは放電麻痺引かない自覚勝負。
冷凍パンチ打てればワンチャン。
氷技に受け出してバレット、しんくうはなど。
インファ神速受からない奴に受け出しされる。なお神速持ってない。
地震または悪波で時々倒せる。
アイアンテール当てないと殺される。
すぐ思い浮かぶのはこのくらいです。他にもあるかもしれません。
なんかあればTwitterまで
Louis
Twitter ID:@Louis_pokemon