【S1】出し負けは負け カプ鋼ノーマル【一応2000達成構築】
Louisです。PTの準備が間に合わなかったシンヤさんに貸したら2000行ってくれたので構築記事にしました(沼)。
僕は1800台でしたw
回線切れ含めずですが15連勝して気持ちよくなってるのでこのまま終わります
1/17追記
最終日やって最高1993でした。使い手が弱かったです。
PT概観
←カプ
←鋼
←ノーマル
地面と電気が一貫しています。ガブリアスが舞う必要すらなさそう。
個体詳細
※以下採用順
カプ・コケコ@こだわりスカーフ
155(76)-x-105-161(252)-95-173(180)
10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/とんぼがえり
C:特化
S:1舞準速マンダ抜き
H:残り
この構築の原点。
・仕様変更によりS130族スタートするメガゲンガーと同速勝負をしない
・1舞程度のマンダやギャラに致命傷を与える
・出来る限り火力を削らない
を満たすため控えめスカーフでの採用に至った。龍舞マンダで最速はないと勝手に決めつけ準速抜きに抑え、残りをHに振った。耐久調整意図は特になかったが、メガしてないギャラの±0地震を同じダメージ割合で耐えつつ、臆病コケコのマジカルシャインの乱数がずれるH153B106D97にした方が良かったかもしれない。
タイプ一致安定打点として10万ボルト、マジカルシャイン、上からサイクルを回すためボルトチェンジ、電気受けの後出しを透かすためにとんぼがえりを採用した。ちなみにとんぼがえり+マジカルシャインで無振りガブがマジカルシャインで良い乱数を引かないと落ちない上にA最低値を粘ったおかげでさらに落ちにくくなっている。
コケコの一貫を取って勝つことが多々あり、後ろから出すのが強かった。
145-197(252)-109(4)-x-90-180(252)
選出圧力をかけるだけ枠とりあえず慣れとか考慮して入れたメガ枠。インファイトとバレットパンチをとりあえず採用。火力に大きく割いていないテッカグヤを起点にできるので剣の舞を採用し、残り1枠に物理鋼技がバレットパンチとメタルクローしかないのでしゃーなし地震を採用した。よく後出しされるギャラドスに刺さるストーンエッジでも良かったが後出しされるゴーストタイプやカプ・テテフを確実に削るため地震のままにした。
慣れていたこともあり適当に扱っても使えたのが個人的に良かった。ガルーラに交代読み地震打ったら読まれて殺された。
カプ・レヒレ@ミズZ
175(236)-x-176(196)-125(76)-150-105
HB:特化マンダの+1すてみタックルを最高乱数以外耐え
C:残り
適当に採用した結果軸になってしまったポケモン。高い対面性能を持つカプZしおみず型ではなくミズZで採用した。PT全体で電気が一貫しているためコケコの後出しが非常に多く、Zドロポンにより無振りコケコを落とし数的有利を取れることが多かった(なお75%の乱1)。ちなみにZドロポンを打たないとブレードガルドもメガルカリオも落ちない。
ミズZ最高火力のハイドロポンプ、タイプ一致安定技のムーンフォース、優秀な削り技の自然の怒り、そして再生やバトンなど厄介な補助技を咎める挑発を採用した。
上記の通り火力は足りずBを削ってCに振っても良いが、元々物理方面の耐久は高くなくギリギリで打ち勝つことも多いのでこの調整で使った。
ミストフィールドの評価が低く自分の首を絞めているポケモンと揶揄されがちだが、状態異常が入らないのがPT単位で助かることも多く、またフィールドの張り替えのために残しておけば他のポケモンのサポートにもなり非常に有用であった。
ギルガルド@残飯
161(204)-112(252)-171(4)-x-172(12)-85(36)
アイアンヘッド/かげうち/キングシールド/剣の舞
H:16n+1
A:特化
BD:DL対策
S:なんとなく振り気味
フィールドの効果により高い火力を押し付けてくるカプ・テテフやカプ・ブルルを受ける枠。受け出しても半分以上持っていかれることも多々あるのでキンシ込みで受け切れるように残飯を持たせた。残飯を見て毒ガルドのケアをしてくるエラい人にはまぁまぁ刺さった(適当)
残飯の回復とフィールドの消費を狙うためキングシールド、削った相手を処理するため影打ち、抜き性能を高める剣の舞、シャドークローと迷ったが威力と対ブルルを意識してアイアンヘッドを採用した。
テッカグヤに勝てないものの、ルカリオとコケコのおかげかあまり選出されなかったのでよく活躍した。しかし謎のS振りが活きた場面がなく、もう少し耐久に振っても良かったかもしれない。
ポリゴン2@進化の輝石
191(244)-100-119(68)-125-154(196)-72
※実際はS抜け個体
※特性:ダウンロード
からげんき/冷凍ビーム/放電/自己再生
ORAS時代にいた生意気ポリと同じ調整
H:ぶっぱ(奇数)
D:11n
B:残り
ここまででガブリアスが非常に重くHBポリ2を採用しようと思ったが、ガブリアスの剣舞ドラゴンZで吹き飛ばされかねないことを知り、HBに振ることを諦めコケコの電気Zやアシレーヌを受け切れるD補正で採用。初手に来やすいガブやコケコに打ち勝つことが多いので比較的初手に投げやすい。なつき度いじるのめんどくさくて毒コケコを咎めようと空元気を採用したがDLでいつもCがあがるのであまり有効には作用しなかった。放電はテッカグヤに麻痺を入れることを期待して採用した。
初手に投げやすく、サイクル崩壊を狙ってくるZワザを受けきる耐久はすばらしかった。空元気の枠は要検討。構築単位でジバコイルが重いためめざ地面を入れても良かったかもしれない。
メガガルーラ@ガルーラナイト
181(4)-194(252)-121(4)-x-122(12)-150(236)
※特性:きもったま
H:奇数
A:特化
BD:DL対策
S:適当
ここまでで非常に重いジバコイルやデンジュモク、どうしようもないミミッキュなどに強く出る枠として採用。最速デンジュモクが抜ければいいとSは適当に振り火力を優先した。単純な火力の押しつけとして猫捨て身、安定打点として地震、起点回避などに打てる岩石封じを採用した。
弱体化を受けたものの強さは健在で、今まで強すぎるガルーラを使うことに抵抗があったものの、ちょうど良く強い感じが良かった。岩雪崩の怯みやれいとうビームの氷などは理不尽感が拭えないので採用は考えなかった。最終日は特にジバコマッシブーンに苦しみ、炎技が欲しくなる場面も多々あった。ルカリオに猫打ってから地震打ったら普通にインファで殺された。
選出
出し負けると非常に厳しいので出し負けないように選出することを意識した。特に基本選出などはなく刺さってるポケモンを選出していたが大まかな感覚として以下のように選出していた。
カプ・コケコ
スカーフコケコは初手に来るものという風潮がなくはない気がするが、初手に出すことはあまりなかった。
ハッサム入りにはほぼ確定で出していた。シンヤさんはほとんど選出していなかった。
カプ・レヒレ
選出率はおそらく1番高い。初手にもよく出した。
テテフ、ブルル入りには確定で選出していた気がする。
初手にコケコやガブがほぼ来るので打ち合うためによく選出した。
ジバコ入りやミミッキュ入りへの選出が多かった。シンヤさんはめちゃくちゃ出してた。
出し負けると非常に厳しい立ち回りになりますが、レヒレのZで役割破壊できれば簡単に勝てたことが印象的でした。慣れてくると地面の一貫はあまり気になりませんでしたが、テッカグヤやマッシブーンとジバコイルやクワガノンのボルトチェンジを含めた炎舐めすぎサイクルに負けやすく、環境に合ってない感じは否めませんでした。
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